- Prologue -
This exhibition will present the theory of expression "METABIT" that EXCALIBUR has been advocating since 2010 from multiple angles. METABIT is an art form that uses the pixel, the smallest unit of an image, as material to traverse the interface between real and virtual, and to metacognize information (BIT) in both dimensions.
From real to virtual, from virtual to real. The loop structure of the metafiction, which leaps out of the interface in both dimensions, transforms the viewer into a player and the actual society into a field.
Cette exposition propose d’explorer la théorie "METABIT" défendue par le collectif EXCALIBUR depuis 2010. Le METABIT est une forme d’art qui s’appuie sur le pixel, la plus petite unité d’une image, pour naviguer entre le réel et le virtuel, et repenser notre perception de l’information dans ces deux univers.
Allant du réel au virtuel, puis inversement, cette dynamique crée une boucle qui dépasse les frontières entre ces mondes. Elle invite le spectateur à devenir un joueur et transforme la société en un terrain d’exploration.
本展は、EXCALIBURが2010年から提唱する表現理論「METABIT」を多角的に提示する。METABITとは画像の最小単位であるピクセルを素材として、現実と仮想の境界面を横断し、情報(BIT)を双方向にメタ認知するための芸術である。
現実から仮想へ、仮想から現実へ。2つの境界を双方向に飛び出すメタフィクションのループ構造は、鑑賞者をプレイヤーに、実社会をフィールドに変容させ、未来への冒険に踏み出すための思考を促す。
Game on, let's start the adventure.
勇者よ、さぁ現実と仮想の間の冒険に踏み出そう
STAGE1
Reflected in Real or Virtual
映るのは現実か仮想か
Shigeru Miyamoto, the video game producer and creator of “The Legend of Zelda,” described video games as “touchable images. Although we cannot directly touch images, video games allow us to interactively connect images (information) and our bodies (matter).
Paintings and sculptures are also material objects, but in terms of the rules of the game of art, they cannot be actually touched. If the player (viewer) cannot actually touch them, then information and matter would be conceptually synonymous. This is what conceptual artists such as Joseph Kosuth, “One and Three Chairs” (1965), presented in the 1960s.
When you perceive art, this very real world we live in will become a “touchable image.”
Shigeru Miyamoto, le célèbre producteur de jeux vidéo et créateur de The Legend of Zelda, décrit les jeux vidéo comme des "images palpables". Bien que nous ne puissions pas toucher directement les images, les jeux vidéo permettent d'interagir de manière active entre les images (information) et nos corps (matière).
Les peintures et les sculptures sont également des objets matériels, mais selon les règles du jeu de l’art, elles ne peuvent pas être touchées physiquement. Si le spectateur (ou joueur) ne peut pas réellement les toucher, alors l’information et la matière deviennent, en quelque sorte, synonymes sur le plan conceptuel. C’est ce qu’ont exploré les artistes conceptuels des années 1960, comme Joseph Kosuth dans One and Three Chairs (1965).
Lorsque vous percevez une œuvre d’art, le monde réel dans lequel nous vivons se transforme en une "image palpable".
「ゼルダの伝説」の生みの親であるゲームプロデューサーの宮本茂は、ビデオゲームを"触れる映像"と表現した。映像には直接触れることはできないが、ビデオゲームは映像(情報)と身体(物質)を双方向に繋ぐことを可能にしたのだ。
絵画や彫刻も物質だが、アートというゲームのルール上では、実際に触れることができない。プレイヤー(鑑賞者)が実際に触れないのであれば、情報と物質は概念的には同義だろう。これは、ジョセフ・コスース「1 つと 3 つの椅子」(1965年)をはじめとするコンセプチュアル・アーティストが1960年代に提示したことだ。
あなたがアートを知覚する時、私たちが生きるこの現実世界そのものが「触れる映像」になるだろう。
The pixel, the smallest unit of an image, is the art of traversing the boundary plane between the real and the virtual.
In this world, we enjoy and create volumes of data of information with the electrical signals of neurons. It is as if we are receiving a digital image of reality, which is a collection of the smallest units of elementary particles, implying that this world is a simulated game space (alternative space) of high resolution with tactile sensations. The virtuality depicted by the pixel will predict the paradox of a reality with imperceptible tactile sensation.
Le pixel, la plus petite unité d’une image, devient un outil pour franchir la frontière entre le réel et le virtuel. Dans ce monde, nous créons et utilisons une immense quantité de données grâce aux signaux électriques de nos neurones. C’est comme si nous recevions une image numérique de la réalité, constituée d’un assemblage d’infimes particules élémentaires. Cela suggère que notre monde pourrait être un espace de jeu simulé, une réalité alternative d’une résolution élevée, mais avec des sensations tactiles. La virtualité représentée par le pixel anticipe ainsi le paradoxe d’une réalité où la sensation tactile devient presque imperceptible.
画像の最小単位であるピクセルは、現実と仮想の境界面を横断する芸術だ。
私たちはこの世界において、ニューロンの電気信号で情報のデータ量を享受し、そして創造している。それは、素粒子という最小単位が集合する現実をデジタルとして受像しているようなものであり、この世界が触覚をともなった高解像度のシミュレートされたゲーム空間(代替空間)であることを暗示している。ピクセルが描き出す仮想は、知覚できない触覚をともなった現実を逆説として予言するだろう。
Are you ready for your adventure?
When you have filled up your hearts, let's move on to the next stage.
冒険の準備はできたか?ハートを満タンにしたら、次のエリアに進もう。
STAGE2
From Atom to Bit, from Bit to Atom
アトムからビットへ・ビットからアトムへ
The postmodern era was the era of “from atom to bit” as described by Nicholas Negroponte, founder of the MIT Media Lab, in the 1990s. In the 2000s, what we now call “pixel artists” emerged. In the 2000s, the “pixel artists,” as we call them today, emerged, such as Feng Mengpo, who painted oil paintings of the real world in the form of dotted video games, and Corey Arcangel, who converted NES cartridges to have a different social meaning than that of the original video games. They started their work with a videogame-like reality and opened the door from the real to the virtual using pixels.
In the 2010s, as the Internet permeated society, and in the 2020s, as the IoT became an everyday reality, the virtual began to overlap with the real. Furthermore, VR, AR, and XR technologies mean that our modern society is moving from “bits to atoms. Pixels will be the doorway from the virtual to the real, suggesting a new encounter with the atom.
L'ère postmoderne a été marquée par le passage "de l'atome au bit", comme l'a décrit Nicholas Negroponte, fondateur du MIT Media Lab, dans les années 1990. Dans les années 2000, sont apparus les premiers "pixel artists" tels que Feng Mengbo, qui transposent le monde réel en peintures à l'huile au style de jeux vidéo en pixels, ou encore Cory Arcangel, qui modifiait des cartouches NES pour leur donner une signification sociale différente de celle des jeux originaux. Ces artistes ont utilisé le pixel comme porte d'entrée, transformant une réalité inspirée des jeux vidéo pour ouvrir la voie du réel au virtuel.
Dans les années 2010, avec l'expansion d'Internet, et les années 2020, où l'IoT (Internet des Objets) est devenu une réalité quotidienne, le virtuel a commencé à se superposer au réel. Les technologies VR, AR et XR marquent une transition de "bits à atomes". Le pixel devient alors une porte d'accès du virtuel au réel, ouvrant la voie à une nouvelle manière de percevoir l'atome.
ポストモダンは、MITメディアラボの創設者であるニコラス・ネグロポンテが1990年代に述べた"アトムからビットへ”の時代であった。つまり、物質(アトム)社会から情報(ビット)社会への遷移が2000年代まであった。2000年代、現在でいうところの"ピクセルアーティスト"が登場する。ドット絵のビデオゲームを模して現実社会を油彩で描く馮夢波やNESカートリッジを改造して本来のビデオゲームとは別の社会的意味に変換するコリー・アーケンジェルなどが、ポストモダン最終期にして最初期のピクセルアーティストと呼べるだろう。ビデオゲーム的なリアリティをともなって制作を始めた彼らは、ピクセルを用いて現実から仮想への扉を開いた。
2010年代インターネットが社会に浸透し、2020年代にはIoTが日常となると、仮想は現実に重なり始める。さらにVRやAR、XR技術によって、私たちの現代社会は”ビットからアトムへ”の時代に向かっていることを意味する。ピクセルは仮想から現実への扉となり、新しいアトムとの出会いを示唆するだろう。
Let's go beyond the bits and move on to new atoms and adventures!
ビットを超えて新しいアトムと冒険を進めよう!
STAGE3
New Myths
新たな神話
Physicist John Wheeler, the godfather of the black hole, described the universe as “It from bit. But information also arises from existence. The transformation of society with the birth of the Internet is a “new myth” for the future of humanity. While matter in the real world is composed of a series of elementary particles, information in electronic space is composed of a series of one-byte character codes. We can reinterpret this as the “simulation hypothesis” that the real world is a simulated electronic space. Who assigns a few bits of information to a pixel and colors the world?
Le physicien John Wheeler, le père des trous noirs, décrivait l'univers comme « le tout provient du bit ». Mais l'information naît également de l'existence. La transformation de la société avec la naissance d'Internet constitue un « nouveau mythe » pour l'avenir de l'humanité. Alors que la matière dans le monde réel est composée d'une série de particules élémentaires, l'information dans l'espace électronique est composée d'une série de codes de caractères d'un octet. Nous pouvons réinterpréter cela comme l'« hypothèse de la simulation », selon laquelle le monde réel serait un espace électronique simulé. Qui attribue quelques bits d'information à un pixel et colore le monde ?
ブラックホールの名付け親とされる物理学者のジョン・ホイーラーは、宇宙を"存在は情報から生じる (It from bit)"と表現した。しかし、情報も存在から生じる。 インターネットの誕生による社会の変容は、人類の未来に向けた「新たな神話」だ。 現実世界における物質が素粒子の連なりで構成されているのに対し 電子空間における情報は半角の文字コードの連なりで構成されている。 現実世界はシミュレートされた電子空間であるという「シミュレーション仮説」として捉え直すことができるだろう。1ピクセルに数ビットの情報を割り当て、世界を色付けるのは誰だろうか。
Have you found a ray of hope?
希望の光は見つけたか?
STAGE4
Then to NeoAtom
そしてネオアトムへ
In recent years, with the advent of NFT, digital art has acquired the “aura” (of sorts) that the thinker Walter Benjamin examined in his 1936 book, “Art in the Age of Reproduction Technology. Benjamin died in 1940, so he had never heard of digital copying or the Internet. He did not know that aura can be duplicated in the modern age. However, what NFT has acquired is “something like aura. What NFT has acquired is a new “something” similar to aura. What NFT has acquired is a new “something” similar to aura, which can be thought of as the manifestation of a new atom in the present age. We will never return to the material society of the past. Whether we are aware of this fact or not, we have become a body that can only live in a virtual reality. In fact, we ourselves are already new atoms.
EXCALIBUR considers the “something” that NFT has acquired as our “home” from which we can never return. When observing the present from the future, the metadata described in the blockchain is the home of digital art that cannot be tampered with. We can move back and forth between the real and the virtual through the door of pixels, but we do not move back and forth in the same place. We are irreversible to the future and keep moving back and forth between different realities and different virtualities, and the fact that NFT art is often pixel art means that we are always searching for the door to a home that we cannot find.
Pixel art depicts a nostalgic future, but never a nostalgic past. We travel to a different land (Neoatom) while thinking of our hometown (Metabit). The present is a retro game of the future, and the world is under development.
Ces dernières années, avec l’apparition des NFT, l’art numérique a acquis une sorte d’ « aura », un concept que Walter Benjamin a analysé dans son livre de 1936, L'Art à l'ère de sa reproductibilité technique. Benjamin, qui est décédé en 1940, n’a pas connu la copie numérique ni Internet. Il ignorait que cette aura pouvait être reproduite à l’ère moderne. Ce que les NFT ont créé ressemble à cette aura. On peut l’interpréter comme l’émergence d’un nouveau "type d’atome" dans notre époque. Nous ne reviendrons pas à la société matérielle du passé. Que nous en soyons conscients ou non, nous vivons aujourd’hui dans une réalité virtuelle. En réalité, nous sommes déjà ces nouveaux atomes.
EXCALIBUR considère ce phénomène propre aux NFT comme une sorte de "maison" d’où nous ne pourrons jamais repartir. Si nous observons le présent depuis le futur, les métadonnées stockées dans la blockchain représentent la maison de l’art numérique, une maison inaltérable. Nous pouvons circuler entre le réel et le virtuel grâce aux pixels, mais ce va-et-vient n’est jamais le même. Nous avançons irrémédiablement vers l’avenir, en passant par des réalités et virtualités différentes. Le fait que l’art NFT soit souvent de l’art pixelisé montre que nous sommes sans cesse à la recherche d’une porte vers une maison que nous ne trouverons jamais. L’art pixelisé représente un avenir nostalgique, mais jamais un passé révolu. Nous voyageons vers une nouvelle terre (Neoatom) tout en gardant en mémoire notre point de départ (Metabit). Le présent devient ainsi un jeu rétro du futur, et le monde continue d’évoluer.
近年、デジタルアートはNFTの登場により、思想家のヴァルター・ベンヤミンが1936年に著した「複製技術時代の芸術」において考察した"アウラ"(のようなもの)を獲得した。ベンヤミンは1940年に亡くなっているためデジタルコピーもインターネットも知らない。アウラは現代において複製できることを知らない。ただし、NFTが獲得したのは"アウラのようなもの"である。アウラは現代において複製できるので特に価値あるものではない。NFTが獲得したものはアウラに近い新しい"何か"である。これは現代における新しいアトムの表出と考えられる。私たちはかつての物質社会には二度と戻れない。この事実に自覚であれ無自覚であれ、私たちは仮想が重なった現実社会でしか生きられない身体となっている。実際のところ、私たち自身が既に新しいアトムなのである。
EXCALIBURは、NFTが獲得した"何か"を、二度と戻れない私たちの"故郷"と考えている。未来から現代を観測した時、ブロックチェーンに記述されるメタデータは改竄されることのないデジタルアートの故郷だ。私たちはピクセルという扉によって現実と仮想の境界面を行き来できるが、同じ場所を行き来している訳ではない。私たちは未来に対して非可逆であり、別の現実⇔別の仮想を行き来し続ける。NFTアートにピクセルアートが多いのは、私たちが見つけられない故郷への扉をずっと探し求めていることを意味するのではないだろうか。
ピクセルアートが描くのは懐かしい未来であり、決して懐かしい過去は描けない。私たちは故郷(メタビット)を想いながら、異郷(ネオアトム)を旅する。現代とは未来のレトロゲームであり、世界は開発中のものである。
Step into the last boss stage...
ついに、ラスボスステージへ
LAST STAGE
Prayable for Beatiful World
プレイヤブル
The loop structure of the metafiction, which jumps from reality to virtuality and from virtuality to reality in both directions, transforms the viewer into a player and the real world into a field, prompting the viewer to think in order to embark on an adventure into the future. In video games, the player-controllable characters and systems are called “playable,” and we will introduce an example of a game that attempts to transform society through its gameplay, or a game that attempts to transform society through its social aspects, as “PRAYABLE. It is a social game based on the interaction of reality and virtuality.
Eighty years after the mathematician John von Neumann and the economist Oscar Morgenstern coauthored the book “Theory of Games and Economic Behavior” (1944), game theory, which was studied in the context of modern capitalism, is now being applied in various fields. Long before the birth of game theory, Adam Smith, the founder of economics, compared human society to a “great chessboard” in his main work “The Theory of Moral Sentiments” (1759).
Games set certain rules and create the “extraordinary” within the “ordinary” in the real and virtual worlds. Because they are separated from each other, they can create entertainment, pleasure, and excitement, and they interact with each other. In this sense, the exhibition of the unusual is a game played in the gallery. The 13 examples presented here will remind us that the world is still a playable (PRAYABLE) device, with save points where we can continue our adventure.
La structure en boucle de la métafiction, qui fait passer le récit de la réalité à la virtualité et vice versa, transforme le spectateur en joueur et le monde réel en un terrain de réflexion, l'incitant à réfléchir pour s'engager dans une aventure vers le futur. Dans les jeux vidéo, les personnages et systèmes contrôlables par le joueur sont appelés "jouables". Nous présenterons ici un exemple de jeu qui cherche à transformer la société par son gameplay, ou un jeu qui tente de changer la société à travers ses aspects sociaux, que l’on nomme "PRAYABLE". C'est un jeu social basé sur l'interaction entre la réalité et la virtualité.
Quatre-vingts ans après la publication de "Theory of Games and Economic Behavior" (1944) par le mathématicien John von Neumann et l’économiste Oskar Morgenstern, la théorie des jeux, étudiée dans le cadre du capitalisme moderne, est désormais appliquée dans de nombreux domaines. Bien avant l'apparition de cette théorie, Adam Smith, le fondateur de l'économie, comparait la société humaine à un "grand échiquier" dans son ouvrage majeur, The Theory of Moral Sentiments (1759).
Les jeux définissent des règles et créent l’"extraordinaire" au sein de l’"ordinaire", que ce soit dans les mondes réels ou virtuels. En étant séparés, ils génèrent divertissement, plaisir et excitation, tout en interagissant entre eux. Ainsi, l'exposition de l'inusité devient un jeu joué dans la galerie. Les 13 exemples présentés ici nous rappellent que le monde reste un dispositif "jouable" (PRAYABLE), avec des points de sauvegarde où nous pouvons poursuivre notre aventure.
現実から仮想へ、仮想から現実へ。2つの境界を双方向に飛び出すメタフィクションのループ構造は、鑑賞者をプレイヤーに、実社会をフィールドに変容させ、未来への冒険に踏み出すための思考を促す。ビデオゲームにおいて、プレイヤーが操作可能なキャラクターやシステムを"PLAYABLE"と呼ぶが、ゲーム性を持って社会を変容させようとする、もしくは、社会性を持ってゲームを変容させようとする事例を「PRAYABLE」として紹介しよう。現実と仮想の相互作用による社会的ゲームだ。
数学者ジョン・フォン・ノイマンと経済学者オスカー・モルゲンシュテルンの共著書「ゲームの理論と経済行動」(1944年)に著されてから80年、近代における資本主義を背景に研究されたゲーム理論は、現在において様々な分野に応用されている。ゲーム理論が誕生する遥か昔、経済学の祖アダム・スミスは主著「道徳情操論」(1759年)において、人間社会を"偉大なチェス盤"に喩えた。
ゲームとは一定のルールを設けて、現実と仮想における"日常"の中に"非日常"を作り出す。切り離されているからこそ、そこに娯楽や快楽、興奮を生み出すことができ、相互作用する。その意味において、非日常の展覧会はギャラリーをフィールドとしたゲームといえる。紹介する13の事例で、この世界がまだプレイ可能(PRAYABLE)な装置として、冒険を続けるセーブポイントがあることを再認識できるだろう。
META Exhibition
"PRAYABLE:
Metagame Plug-ins and Patches as Social Action"
Curated by EXCALIBUR
ー Game Activism / ゲームアクティビズム
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