
- Prologue -
This exhibition will present the theory of expression "METABIT" that EXCALIBUR has been advocating since 2010 from multiple angles. METABIT is an art form that uses the pixel, the smallest unit of an image, as material to traverse the interface between real and virtual, and to metacognize information (BIT) in both dimensions.
From real to virtual, from virtual to real. The loop structure of the metafiction, which leaps out of the interface in both dimensions, transforms the viewer into a player and the actual society into a field.
Cette exposition propose d’explorer la théorie "METABIT" défendue par le collectif EXCALIBUR depuis 2010. Le METABIT est une forme d’art qui s’appuie sur le pixel, la plus petite unité d’une image, pour naviguer entre le réel et le virtuel, et repenser notre perception de l’information dans ces deux univers.
Allant du réel au virtuel, puis inversement, cette dynamique crée une boucle qui dépasse les frontières entre ces mondes. Elle invite le spectateur à devenir un joueur et transforme la société en un terrain d’exploration.
本展は、EXCALIBURが2010年から提唱する表現理論「METABIT」を多角的に提示する。METABITとは画像の最小単位であるピクセルを素材として、現実と仮想の境界面を横断し、情報(BIT)を双方向にメタ認知するための芸術である。
現実から仮想へ、仮想から現実へ。2つの境界を双方向に飛び出すメタフィクションのループ構造は、鑑賞者をプレイヤーに、実社会をフィールドに変容させ、未来への冒険に踏み出すための思考を促す。
Game on, let's start the adventure.
勇者よ、さぁ現実と仮想の間の冒険に踏み出そう
STAGE1
Reflected in Real or Virtual
映るのは現実か仮想か
Shigeru Miyamoto, the video game producer and creator of “The Legend of Zelda,” described video games as “touchable images. Although we cannot directly touch images, video games allow us to interactively connect images (information) and our bodies (matter).
Paintings and sculptures are also material objects, but in terms of the rules of the game of art, they cannot be actually touched. If the player (viewer) cannot actually touch them, then information and matter would be conceptually synonymous. This is what conceptual artists such as Joseph Kosuth, “One and Three Chairs” (1965), presented in the 1960s.
When you perceive art, this very real world we live in will become a “touchable image.”
Shigeru Miyamoto, le célèbre producteur de jeux vidéo et créateur de The Legend of Zelda, décrit les jeux vidéo comme des "images palpables". Bien que nous ne puissions pas toucher directement les images, les jeux vidéo permettent d'interagir de manière active entre les images (information) et nos corps (matière).
Les peintures et les sculptures sont également des objets matériels, mais selon les règles du jeu de l’art, elles ne peuvent pas être touchées physiquement. Si le spectateur (ou joueur) ne peut pas réellement les toucher, alors l’information et la matière deviennent, en quelque sorte, synonymes sur le plan conceptuel. C’est ce qu’ont exploré les artistes conceptuels des années 1960, comme Joseph Kosuth dans One and Three Chairs (1965).
Lorsque vous percevez une œuvre d’art, le monde réel dans lequel nous vivons se transforme en une "image palpable".
「ゼルダの伝説」の生みの親であるゲームプロデューサーの宮本茂は、ビデオゲームを"触れる映像"と表現した。映像には直接触れることはできないが、ビデオゲームは映像(情報)と身体(物質)を双方向に繋ぐことを可能にしたのだ。
絵画や彫刻も物質だが、アートというゲームのルール上では、実際に触れることができない。プレイヤー(鑑賞者)が実際に触れないのであれば、情報と物質は概念的には同義だろう。これは、ジョセフ・コスース「1 つと 3 つの椅子」(1965年)をはじめとするコンセプチュアル・アーティストが1960年代に提示したことだ。
あなたがアートを知覚する時、私たちが生きるこの現実世界そのものが「触れる映像」になるだろう。






