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青い空

META Exhibition

"PRAYABLE:
Metagame Plug-ins and Patches as Social Action"

Curated by EXCALIBUR

The loop structure of the metafiction, which jumps from reality to virtuality and from virtuality to reality in both directions, transforms the viewer into a player and the real world into a field, prompting the viewer to think in order to embark on an adventure into the future.

In video games, the player-controllable characters and systems are called “playable,” and we will introduce an example of a game that attempts to transform society through its gameplay, or a game that attempts to transform society through its social aspects, as “PRAYABLE. It is a social game based on the interaction of reality and virtuality.

現実から仮想へ、仮想から現実へ。2つの境界を双方向に飛び出すメタフィクションのループ構造は、鑑賞者をプレイヤーに、実社会をフィールドに変容させ、未来への冒険に踏み出すための思考を促す。
ビデオゲームにおいて、プレイヤーが操作可能なキャラクターやシステムを"PLAYABLE"と呼ぶが、ゲーム性を持って社会を変容させようとする、もしくは、社会性を持ってゲームを変容させようとする事例を「PRAYABLE」として紹介しよう。現実と仮想の相互作用による社会的ゲームだ。

 

Game Activism   

This presentation will introduce examples of "Game Activism", a form of artwork that uses system design elements of games to address social issues.
Video game culture has long been male-centric, as evidenced by the name "Game Boy" for portable video game consoles. Square Enix's RPG "Dragon Warrior III" (1988), which allowed players to choose the gender of their heroes for the first time, was groundbreaking. In recent years, reflecting the social situation, both Princess Peach and Princess Zelda have adventures. "If Found..." (2020) is a visual novel developed by Irish indie game development studio Dreamfeel, featuring Kasio, who is struggling to get his family to accept his new identity. At the end of the story, players choose their gender for the first time. Also, more and more often, gender is not dared to be indicated in the game. In "Cyberpunk 2077" (2020) and "Splatoon 3" (2022), players only choose their characters by body type, and there is no clear gender designation there. It was decided that the 2024 remake of "Dragon Warrior III", which was for the Family Computer (NES) at the time, would also eliminate gender designations. Although a small notation, this major systemic transformation potentially prompts a new experience for the players. It is one of the game activism by game creators.

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Nintendo "GAME BOY"  1989

ゲームのシステムデザイン要素によって社会問題に働きかける側面を持つ作品形態、「ゲームアクティビズム」の事例を紹介する。

ビデオゲーム文化は、携帯ゲーム機の名称が「GAME BOY」であったように、長らく男性中心の文化であった。初めて勇者の性別を選べるようになったスクウェア・エニックスのRPG「ドラゴンクエストⅢ」(1988年)は画期的でもあった。近年では社会状況を反映し、ピーチ姫もゼルダ姫も冒険する。

If Found...」(2020年)はアイルランドのインディーズゲーム開発スタジオ、Dreamfeelが開発した​​ビジュアルノベルで、新しい自分を家族に受け入れて貰えず悩む若者カシオを主人公にした。物語の最後でプレイヤーは初めて性別を選択をする。また、あえてゲーム内でジェンダーを表記しないことも多くなってきた。「サイバーパンク2077」(2020年)や「スプラトゥーン3」(2022年)でプレイヤーはキャラクターをボディタイプで選ぶのみで、そこに明確な男女の表記はない。当時ファミリーコンピュータ用ソフトであった「ドラゴンクエストⅢ」の2024年リメイク版も、性別表記が撤廃されることが決まった。この小さくも大きなシステムの変容は、プレイヤーに新しい体験を潜在的に促す。ゲーム制作者によるゲームアクティビズムの一つと言えるだろう。​

GameActivism

One of the most iconic recent examples of game activism by players has been the Metaverse Demo, which takes place on the game field.
In the early days of video games, most games had a storyline that ended with the defeat of the last boss, but in recent years, online games that allow multiple players to participate have become more common, and game systems that allow players to enjoy communication itself have expanded. In its endless games, there is a reality that seems to be connected to the real world, but at the same time, the special feeling of the unusual and the mobility that transcends the constraints of reality have led to an aspect of social simulation.
Particularly fresh in the memory is Hong Kong's democracy movement, which took place in 2020 with Nintendo's communication game "Atsumare Animal Crossing". With the lockdown in the pandemic restricting activities in real space, young people moved their protests to virtual space. In 2022, on Square Enix's MMORPG "Final Fantasy 14 (FF14)", players held a protest rally condemning the invasion of Ukraine, and in 2023, on "Roblox", a platform that allows players to freely create online games, several hundred participants raised the Palestinian flag. "Roblox" also has a metaverse game called "Palestine فلسطين and Israel ישראל Hangout". Participants could raise placards and talk with other participants under various flags, including Palestine and Israel, as they wished, and a total of 10 million people have played the game. The prayer for peace (PRAY) for real space continues.

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Island by Joshua Wong,

leader of the pro-democracy movement in Hong Kong.

プレイヤーによるゲームアクティビズムとして近年象徴的だったのは、ゲームのフィールドを使って行われるメタバースデモだ。
黎明期のゲームは「ラスボスを倒せば終わり」という起承転結をもったストーリーが主流であったが、近年は多人数で参加できるオンラインゲームが一般化し、コミュニケーションそのものを楽しむようなゲームのシステムが拡がりをみせている。その終わりのないゲームにおいては、現実の社会と地続きであるかのようなリアリティがある一方で、非日常である特別感と、現実の制約を超えた可動性から、ソーシャルシミュレーションの一面が見られるようになってきた。
特に記憶に新しいのは、2020年に任天堂のコミュニケーションゲーム「あつまれ どうぶつの森」で行われた、香港の民主化運動だ。パンデミックにおけるロックダウンによって現実空間での活動を制限される中、若者たちは抗議活動を仮想空間に移した。2022年にはスクウェア・エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジー14(FF14)」ではウクライナ侵攻を非難する抗議集会が開かれ、2023年にはプレイヤーが自由にオンラインゲームを制作できるプラットフォーム「Roblox」で、数百人の参加者がパレスチナの旗を掲げた。「Roblox」には「パレスチナとイスラエルのハングアウト(Palestine فلسطين and Israel ישראל Hangout )」というメタバースゲームも存在する。参加者はイスラエルとパレスチナをはじめとした様々な国旗の下で、思い思いにプラカードを掲げたり、他の参加者と会話することができ、累計1000万人がプレイしたという。現実空間に向けた平和への祈り(PRAY)は続く。

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GameGraffiti

Game Graffiti

Graffiti painted on the walls of the real world is often pregnant with a message to society because of its anonymity and guerrilla style.
The most representative street artists who cite artistic elements in video games are probably Invader (France). DXTR (Germany) and XEME (Hong Kong), to name but a few who connect pixel art to street art, but historically, many cultures and ethnic groups In France, where many cultures and ethnic groups have historically intermingled, and where there is a history of invasion and defense, Invader's work is suggestive as he invades the cityscape, using the Invader game as his main motif.

現実社会の壁に描かれるグラフィティは、その匿名性とゲリラ的なスタイルから、しばしば社会へのメッセージを孕む。

ビデオゲームにおける芸術的要素を引用したストリートアーティストとして、最も代表的なのはインベーダー(フランス)だろう。DXTR(ドイツ)やXEME(香港)など、ピクセルアートをストリートアートに接続するアーティストは枚挙に暇がないが、歴史的に多くの文化と民族が混ざり合い、侵略と防衛の歴史にあるフランスで、インベーダーゲームを主要なモチーフに、街の景観を侵略していくインベーダーの作品は示唆的だ。

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Photo:  Tonio Vega
1000ieme Space Invader de Paris - PA 1000

There have been cases where graffiti in the game itself has acted on society.
A graffiti "The cake is a lie" was bombed on "Portal", an action-puzzle game released by Valve in 2007. It was a message left on the wall by one of the game characters, Doug Rattmann, to warn players that the game's main villain, GLaDOS, was deceiving them. The phrase became unexpectedly popular among players and became a meme widely circulated on the Internet. Furthermore, it became associated with new meanings different from the original context of the game and was used in real-life street graffiti, protest placards, etc., and became an idiom referring to the pursuit of empty and unattainable goals. This is a symbolic example of environmental storytelling in virtual space whispering into real space. Do the powers that be really have the cake ready?

ゲーム内のグラフィティそのものが社会に作用した事例もある。

Valveから2007年に発売されたパズルプラットフォームゲーム「Portal」に"The cake is a lie"というグラフィティが描かれていた。それは、ゲーム内の敵がプレイヤーを欺いていることを警告するために、ゲームキャラクターが壁に残したメッセージであった。このフレーズはプレイヤー間で予想外の人気を博し、インターネット上で広く流布するミームとなった。更に、ゲームの本来の文脈とは異なる新たな意味と結びつき、現実のストリートグラフィティや、抗議活動のプラカードなどにも使用され、空虚で達成不可能な目標を追求することを指す慣用句になった。仮想空間での環境ストーリーテリングが現実空間に囁きかけた象徴的な例だ。権力者は本当にケーキを用意しているのだろうか。

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Photo:  Marc-Anthony Macon

Urbana, Illinois, United States 

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Serious Game

Serious Game

Serious Games was proposed as a general term for the development and use of games to solve social problems. Beyond mere entertainment, the term emphasizes educational value and expands the diverse possibilities of games.
"Food Force", released in 2005, is an educational game developed by the United Nations World Food Programme (WFP) to promote understanding of world hunger and humanitarian aid activities. "The Great Flu" (2009) and "Plague Inc." (2011), which simulate pandemics and infodemics, suggested the future that happened a decade later. The computer game "Foldit" (2008), in which players predict protein structures, helped to successfully complete analyses that had been difficult for crystallographers for a decade, and many players are still contributing to drug discovery and the elucidation of molecular mechanisms as they aim for the high score. In 2023, Luc Bernard of France presented "The Light in the Darkness", reliving the Holocaust. Through the game, players will experience the story of a Polish-Jewish family living in Nazi-controlled France during World War II.

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Online puzzle video game “Foldit”

シリアスゲームとは、社会的な問題解決のためにゲーム開発・利用を総称する用語として提唱された。単なる娯楽を超えて、教育的価値に重きをおき、ゲームの多様な可能性を広げている。

2005年に公開された「Food Force」は、国際連合世界食糧計画(WFP)が世界の飢餓や人道支援活動について理解を深めるために開発した教育系ゲームだ。パンデミックやインフォデミックをシミュレーションする「The Great Flu」(2009年)や「Plague Inc.」(2011年)はその10年後に起こった未来を示唆するものとなった。タンパク質構造予測を行うコンピュータゲーム「Foldit」(2008年)は、プレイヤーによって結晶学者が10年間困難であった解析を成功に導き、現在も多くのプレイヤーがハイスコアを目指しながら創薬や分子メカニズムの解明に貢献している。2023年、フランスのリュック・ベルナールはホロコーストを追体験する「The Light in the Darkness」を発表した。第二次世界大戦時、ナチス支配下のフランスで暮らすポーランド系ユダヤ人家族の物語をゲームを通して体験する。

On the other hand, "America's Army", a series of first-person shooter games developed by the U.S. Army in 2002, is another serious game. The games represent war as realistically as possible in order to familiarize the player beforehand with the weapons and strategies of the battlefield and all the actions that take place there. It is intended to inform, educate, and recruit prospective soldiers.
In 2011, the University of Southern California developed "Virtual Iraq" and "Virtual Afghanistan", games designed to treat post-traumatic stress disorder (PTSD) in soldiers who have served in combat in Iraq and Afghanistan. It is an attempt to alleviate trauma by sending them back into the "battlefield" of virtual reality games. The "Power Dreaming" project, which utilizes the 3D virtual space "Second Life", has built a customized dream world for individual relaxation, where returning soldiers who have woken up from a nightmare can control their avatars and play "dream sequences".
Serious games are one way to relive the story through immersive experiences in games and to bridge the distance between oneself and others, between the virtual and the real.

United States Army   “America's Army”  2002

一方、アメリカ陸軍により2002年に開発されたファーストパーソン・シューティングゲームのシリーズ「America's Army」もシリアスゲームの一つである。戦地の武器や戦略、そこで行われるあらゆる行為にあらかじめ慣れさせるために、可能な限りリアルに戦争を表現している。兵士志願者への情報提供・教育・勧誘を目的としたものだ。

2011年、南カリフォルニア大はイラクやアフガニスタンで戦闘に参加した兵士の心的外傷後ストレス障害(PTSD)を治療するためのゲーム、「Virtual Iraq(バーチャル・イラク)」と「Virtual Afghanistan(バーチャル・アフガニスタン)」を開発した。仮想現実ゲームの「戦場」に再び送り込むことによりトラウマを緩和させる試みだ。3D仮想空間「Second Life」を活用するプロジェクト「Power Dreaming」では、個々にリラックスできるようカスタマイズされた夢の世界を構築し、悪夢で飛び起きた帰還兵が自分のアバターを操作して夢の続きをプレイできるようにした。

シリアスゲームは、ゲームにおける没入体験によって物語を追体験し、自分と他者、仮想と現実の距離を埋める手段の一つなのだ。

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Video Game Art

Video game art is a form of computer art that uses video games as an artistic medium. In many cases, it involves the reuse of existing games and game structures. A typical example is Corey Arcangel's "Super Mario Clouds" (2002), a modification of Nintendo's "Mario Bros." video game in which only clouds continue to flow across a blue sky. In terms of deviating from the existing system (game rules), there are similarities with the Metaverse Demo and Machinima*. However, what is often seen in video game art is the choice of "not fighting" in a game with rules that should be fought.

Cory Arcangel   Super Mario Clouds"  2002

ビデオゲームアートとはビデオゲームを芸術的媒体として使用するコンピュータアートの形態だ。多くの場合、既存ゲームやゲーム構造の再利用を含む。任天堂のビデオゲーム「マリオブラザーズ」を改造し、青空に雲だけが流れ続ける、コリー・アーケンジェルの「Super Mario Clouds」(2002年)が代表的な作品だろう。既存のシステム(ゲームルール)を逸脱するという点において、メタバースデモやマシニマ※とも類似点がある。しかし、ビデオゲームアートにおいて多く散見されるのは、戦うべきルールのゲームにおいて、"戦わない"という選択である。

Video Game Art

Anne Marie Schleiner's team modified an online shooter game in the wake of the attacks on September 11 and released "Velvet-Strike" (2002). When a player shoots a gun in the game, anti-war graffiti can be bombed on the walls instead of bullet holes. Joseph DeLappe's "Dead in Iraq" (2006) intentionally made his game character shoot someone and kept reciting the names of U.S. soldiers killed in the Iraq War in online chat.
Machinima "How to Disappear" (2020) by artist collective Total Refusal was created using material from playing the online shooter "Battlefield V". In this video work, the protagonist continually attempts to escape from the battlefield, which was originally intended for killing each other. This behavior, unintended by the game, sometimes appears as a bug, as if the characters who are not allowed to exist in the virtual space of the video game are watching the story of deserters who are not allowed to exist in the real space of war history either. It repurposes in-game resources into new activities and narratives, creating a public space with critical potential.
Will there ever come a reality in which we do not fight in our world? Whatever the world, the clouds continue to flow.


*Machinima: A video work shot and edited using the existing game fields and characters, using the game's built-in replay and camera angle change functions.
*Anne Marie Schreiner was the curator of the first video game art exhibition "Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art".

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Anne-Marie Schleiner, Brody Condon, Joan Leandre

“Velvet-Strike”  2002

Total Refusal  “How to Disappear”  2020

Anne Marie Schleinerのチームは9.11を機にオンライン・シューティングゲームを改造し、「Velvet-Strike」(2002年)を発表した。プレイヤーがゲーム内で銃を撃つと、壁には弾痕の代わりに反戦グラフィティを掲示できる。Joseph DeLappeの「Dead in Iraq」(2006年)は自身がプレイするゲームキャラクターをわざと誰かに撃たせ、オンラインチャットにイラク戦争で死亡した米兵の名前を暗唱し続けた。

アーティスト集団のTotal Refusalによるマシニマ「How to Disappear」(2020年)は、オンライン・シューティングゲーム「バトルフィールドV」のプレイを素材として制作された。この映像作品で主人公は、本来殺し合うことを目的とした戦場からの脱走を試み続ける。ゲームに意図されていないこの行動は時にバグのように表示され、ビデオゲームの仮想空間で存在を許されないキャラクターは、現実空間の戦争史でも存在を許されない脱走者の物語を見るかのようだ。ゲーム内のリソースを新たな活動やナラティブへと再利用し、批評的な可能性を秘めた公共空間を創造している。

私たちの世界に戦わない現実は訪れるのだろうか。どのような世界であれ、雲は流れ続けている。​

※既存のゲームフィールドやキャラクターを用い、リプレイ機能、カメラアングル変更機能などを使って撮影、編集された映像作品のこと。

※Anne Marie Schleinerは、最初期のビデオゲームアート展「Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art」(1999年)のキュレーターでもある。

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Edutainment game

Edutainment is a form of entertainment that allows people to play while learning about fields not directly related to entertainment. There are many different types of edutainment, such as economics and urban planning, but here we will mainly focus on impressive examples in the gaming field.
In computer games, the term edutainment has been used intermittently since the 1980s, but the most representative game with an educational aspect is probably Maxis' "SimCity", released in 1989. The game is a city management simulation with several scenarios to be completed. Among them, "Boston 2010 Nuclear Meltdown" (reminiscent of "Fukushima 2011 Nuclear Meltdown"), which calls for recovery from radioactive contamination caused by meltdown within 5 years, and "Rio de Janeiro 2047 Coastal Flooding", which calls for recovery from flooding caused by rising sea levels due to global warming within 10 years, are prophetic.

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Maxis  “SimCity”  1989-

Multiplayer mode on the SGI Indigo workstation

エデュテインメントとは、エンターテイメントと直接的には関わりのない分野を、学びながら遊ぶことができるエンターテインメントの形式だ。経済や都市計画など、その種類は多岐にわたるが、ここでは主にゲーム分野で印象深い事例を紹介する。

コンピュータゲームでは1980年代からエデュテインメントという言葉が散見されるが、教育的側面を持つ代表的なゲームは1989年に発売されたMaxisの「シムシティ」だろう。このゲームには都市経営シミュレーションとして、クリアすべきいくつかのシナリオが用意されている。中でも、5年以内にメルトダウンによる放射能汚染から復興させる"Boston 2010 Nuclear Meltdown" ("Fukushima 2011 Nuclear Meltdown"を想起させる)と、10年以内に地球温暖化が引き起こした海面上昇による洪水から復興させる"Rio de Janeiro 2047 Coastal Flooding"は予言的だ。

Edutainment game

The "Monopoly WoW Galaxy", presented in 2023, is a fun way to learn about digitally friendly economic systems such as crypto assets and NFTs through an analog board game. This is a collaboration between "World of Women (WoW)", an NFT collection that supports women creators on Web3 and the historical board game "Monopoly".
WoW is an NFT collection released in 2021 with the theme of women discovering and creating new worlds and facing the future. Its existence paradoxically highlights potential social issues surrounding women. Although there are many NFT collections with female motifs, the actual community and collectors surrounding Web3 are mainly male.
To begin with, "Monopoly" is based on a board game called "The Landlord's Game" created by a woman named Lizzie Magie, a progressive who was protesting against the oppression of women and black people. Although she had designed it as an educational experiment in opposition to the social conditions of the time that monopolized capital, "Monopoly" was robbed of the opportunity and prestige of global success by another man, and her presence has long been in the shadows. In the real and virtual economic world where monopoly by men still persists, "Monopoly WoW Galaxy" aims to be the next galaxy.

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WoW, Monopoly “Monopoly WoW Galaxy” 2023

2023年に発表された「Monopoly WoW Galaxy」は、暗号資産やNFTといったデジタルとの親和性が高い経済システムを、アナログのボードゲームを通して楽しみながら学ぶことができる。女性クリエーターのWeb3.0での活動を支援するNFTコレクション「World of Women (WoW)」と歴史的ボードゲーム「Monopoly」とのコラボレーションだ。WoWは、女性が新しい世界を発見・創造して未来に立ち向かうことをテーマに、2021年にリリースされたNFTコレクションだ。その存在は逆説的に、女性を取り巻く潜在的な社会問題を浮き彫りにしている。女性がモチーフになっているNFTコレクションは多いが、実際Web3.0を取り巻くコミュニティやコレクターは男性中心である。

そもそも「Monopoly」は、女性や黒人への抑圧に対して抗議活動を行っていた進歩主義者であるLizzie Magieという女性が制作した「The Landlord's Game」というボードゲームを原型とする。彼女は資本を独占する当時の社会情勢に反対の姿勢を示し教育上の試みとして設計していたが、「Monopoly」は別の男性によって世界的な成功の機会と名声を奪われ、彼女の存在は長いこと影を潜めていた。男性によるMonopoly(独占)が未だ続く現実と仮想の経済界で、「Monopoly WoW Galaxy」は次の銀河を目指している。

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Video Game Metafiction

This section presents the metafictional examples of intersections of the virtual unordinary with the real ordinary in videogames.
In Nintendo's role-playing game series "MOTHER" (1989-), the player character saves the game by calling his dad, who is working alone. Dad only appears in chat with the player character, but in one scene he speaks to us players in real-life over the phone, saying, "Thank you for always taking care of my son". This slight line reminds us that just as the dad is a reassuring ally to the player character even if he cannot see him in person, we, the players who are controlling the character, are ourselves in a grounded relationship with the player character.
In Konami's tactical espionage action game "Metal Gear Solid" (1998), the radio also functioned. Players had to radio frequencies to contact numerous characters in order to progress through the scenario. The frequencies for communicating with game characters in certain lines had to be checked from the back of the actual game software package purchased, not in the game.
Some video games are designed to intersect with the real world. Nintendo's romance adventure game "Miho Nakayama's Tokimeki High School" (1987) was released with Miho Nakayama, a very popular idol in Japan at the time, as the game character. While several talent games existed before this one that used the visibility of celebrities and personalities as a sales strategy, this was the first adventure game based on idols. The player character is a big fan of Miho Nakayama and chooses commands to get closer to her. Calling the phone number that appears in the game in the real world, the player was able to get tips on how to move ahead in the story and listen to her message tapes. This was done by utilizing a telephone service that was actually popular in Japan at the time. This metafiction was born in an era when the only means of connecting oneself with someone who was not here was by "voice" such as radio or phone.

Nintendo  “MOTHER” 1989

ビデオゲームにおいて、仮想の非日常が現実の日常に交差する事例をメタフィクションとして紹介する。

任天堂のロールプレイングゲーム「MOTHER」(1989年-)シリーズでは、主人公が単身赴任中のパパに電話することでゲームをセーブする。パパは主人公との会話でしか登場しないが、あるシーンで電話越しに現実にいる私たちプレイヤーに「いつもお世話になっております」と話しかけてくる。このわずかなセリフは、主人公にとってパパが直接会えなくても心強い味方として存在しているように、主人公を操作している私たちプレイヤー自身も、主人公と地続きの関係性にあることを想起させる。

コナミの戦術諜報アクションゲーム「メタルギアソリッド」(1998年)でも、無線が機能した。プレイヤーは、シナリオ進行のために無線で周波数を合わせ、数々のキャラクターに連絡をしなければならない。ある行程でゲームキャラクターと交信するための周波数は、ゲームの中ではなく、実際に購入したゲームソフトのパッケージ裏から確認する必要があった。

現実との交差を前提としたビデオゲームもある。任天堂の恋愛アドベンチャーゲーム「中山美穂のトキメキハイスクール」(1987年)は、当時日本で大人気だったアイドルの中山美穂をゲームキャラクターとして発売された。芸能人やタレントが持つ知名度を、販売戦略として活用するタレントゲームはこれよりも前にいくつか存在するが、本作はアイドルを題材にした初のアドベンチャーゲームだった。ゲームの主人公は中山美穂の大ファンであり、コマンドを選択して彼女との距離を縮めていく。ゲーム中に出てくる電話番号に、現実世界で電話をかけると、物語を先に進めるためのヒントを手に入れることができたり、彼女のメッセージテープを聞くことができた。これは当時、実際に日本で流行っていたテレフォンサービスを活用したものだ。ここにいない誰かと自分を繋ぐ手段が、無線や電話「声」でしかなかった時代だからこそ生まれたメタフィクションだろう。

Video Game Metafiction

Team Salvato's visual novel for PC, "Doki Doki Literature Club!" (2017), is an indie game, but it is still legendary for its shocking content and its Steam version still has over 10 million downloads. I dare not mention here the shocking content of the game, which was modeled after a peaceful romantic game, but in the process of advancing through the loop game, images were added to some of the file data itself that players had downloaded to play the game, and players themselves had to actually delete certain files. And it is the player who bears a part of the doomed story.
In Sega's adventure game "ROOMMANIA#203" (2000), the player becomes a god who inhabits the room of the ordinary protagonist Neji and intervenes in the protagonist's life. In Sega's adventure game "ROOMMANIA#203" (2000), the player becomes a deity who inhabits the room of the ordinary protagonist Neji and intervenes in the protagonist's life. The CDs of the fictional artist "Serani Poji", which Neji often listens to in the game, could be purchased at record stores in the real world. Tanaka of EXCALIBUR bought the CD at the time, and the moment he displayed it in his room, he felt himself becoming the player character Neji, from playing in the deity perspective. Incidentally, this Serani Poji song has now become popular on sites such as TickTock, and other sites and can be listened to on Spotify.
In Nintendo's role-playing game "MOTHER 2" (1994), "Praying" is a character's ability. In the last battle, the players in real-life also pray for the player characters. Prayer is so powerless and helpless in the real world. However, when the virtual intersects with the real, it will be a step forward to embark on the adventure into the future.

Sega “ROOMMANIA #203”  2000

Nintendo “MOTHER2”  1994

Team SalvatoのPC向けビジュアルノベル「Doki Doki Literature Club!」(2017年)はインディーズゲームだが、衝撃的な内容で現在もSteam版が1000万DLを超える伝説的な作品だ。平和な恋愛ゲームを模した衝撃的な内容はあえてここで触れないが、ループゲームを進める行程で、プレイヤーが本作をプレイするためにダウンロードした一部のファイルデータ自体に画像が追加されるなどの演出があり、プレイヤー自身も実際に特定のファイルを削除する必要があった。そしてそれは、破滅的な物語の一端をプレイヤーが背負うことになる。

セガのアドベンチャーゲーム「ROOMMANIA#203」(2000年)でプレイヤーは、平凡な主人公ネジの部屋に住み着く神様となって、主人公の人生に介入していく。ゲーム内でネジがたびたび聞いている架空のアーティスト「セラニポージ」のCDは、現実世界のレコードショップでも購入することができた。EXCALIBURの田中は当時そのCDを購入し、自分の部屋に飾った瞬間、神視点でプレイしていた自分自身が、主人公ネジになった感覚を覚えたという。ちなみにこのセラニポージの楽曲は、現在TikTokなどで人気となり、Spotifyでも聴くことができる

 

任天堂のロールプレイングゲーム「MOTHER2」(1994年)では、キャラクターの能力に「祈り」がある。ラストバトルでは現実にいる私たちプレイヤーも、主人公たちのために祈る。現実世界で祈りはあまりに非力で無力だ。しかし仮想が現実に交差する時、未来への冒険に踏み出すための一手となるだろう。

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Healthcare Gamification

Healthcare Gamification

Healthcare Gamification is the application of the elements, mechanics, and principles of computer games in the medical field to improve health and wellness. Examples include Nintendo's health management game "Wii Fit" (2007-) and Nike's training activity tracking service "Nike+" (2006-) and "Nike Run Club" (2016-), both of which fall under this category.
Jane McGonigal, a game designer and alternate reality game researcher, suffered a severe concussion in 2009. The game application called "SuperBetter" was presented based on exercises and rules that were initiated to overcome this pain. She has proven the effectiveness of this game herself, and more than 1 million people have already played it for self-care. She is a notable figure in this field, analyzing the impact of games on individuals and society from multiple perspectives.
For a nation, the lack of health of its citizens is a major damage point. New Zealand, which has the highest teenage suicide rate among developed countries, has developed a full-fledged 3D role-playing game "SPARX", as one of its national projects to improve the mental health of young people. Players can learn cognitive-behavioral therapy in a storybook format in the form of a role-playing game. In 2020, the U.S. Food and Drug Administration (FDA) and Drug Enforcement Administration (DEA) approved "game-based digital therapeutics" to address ADHD symptoms in children. The game application "EndeavorRx" has since been in clinical trials for cognitive dysfunction following novel coronavirus infection as well.

Jane McGonigal  “Super Better”  

Akili Interactive “EndeavorRx”  

ヘルスケアゲーミフィケーションとは、コンピュータゲームの要素、仕組み、原則などを医療分野に適用し、健康的でウェルネスな向上を目的としたものだ。一般的に、任天堂の健康管理ゲーム「Wii Fit」(2007年-)や、Nikeのトレーニング量測定サービス「Nike+」(2006年-)「Nike Run Club」(2016年-)もこの分野に含まれる。

ゲームデザイナーであり代替現実ゲーム研究者であるジェイン・マクゴニガルは、2009年に重度の脳震盪を起こした。その苦痛を克服するために始めたエクササイズとルールに基づいて発表されたのが「SuperBetter」というゲームアプリケーションだ。このゲームの効果は彼女自身が実証しているが、既に100万人以上がセルフケアのためにプレイしている。彼女はゲームが及ぼす個人と社会への効果を多角的に分析しており、この分野で注目すべき人物だ。

国家にとって国民が健康でないことは大きなダメージポイントとなる。先進国の中で最も10代の自殺率が高いニュージーランドは、若者のメンタルヘルス改善のため、国家プロジェクトの1つとして、本格的な3DRPG 「SPARX」を開発した。プレイヤーは認知行動療法をRPGのようにストーリー形式で学んでいくことができる。2020年、米国の食品医薬品局(FDA)と麻薬取締局(DEA)は子どものADHDの症状に対処する「ゲームに基づくデジタル治療」を承認した。このゲームアプリケーション「EndeavorRx」はその後、新型コロナウイルス感染後の認知機能障害も対象として臨床試験が進んでいる。

Let's also introduce self-care like science fiction. The "foc.us" (2013), marketed as a gamer's headset, sends a small amount of electric current through the head to enhance the wearer's abilities. If healthcare gamification is viewed from the perspective of mindfulness, Namco's psychic development software "Mindseeker" (1989) could also be described as self-care. The game focuses on the play itself, not the completion, so that players can demonstrate their psychic abilities in the real world. It included not only training for psychic flowering, but also meditation training to raise the vibration of consciousness.
 

Before the world experienced a pandemic, the near-future dystopian novel "Corpus Delicti: Ein Prozess" by Juli Zeh, published in Germany in 2009, depicted a world where extreme health consciousness had reached its destination. Let me quote from Jane McGonigal's book to describe the future of healthcare gamification, which will continue to grow. "Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World"

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FOCUS  “Foc.us”   2013

NAMCO  “MINDSEEKER”   1989 

SFのようなセルフケアも紹介しよう。ゲーマー用ヘッドセットとして販売された「foc.us」(2013年)は、頭に微量の電流を流し、装着者の能力を高める。集中力や学習能力を高めるという夢のようなヘッドセットだが、脳卒中の回復やうつ病などにも効果が期待されるという。ヘルスケアゲーミフィケーションをマインドフルネスの視点で捉えると、ナムコが1989年に発売した超能力開発ソフト「マインドシーカー」もセルフケアとして語れるだろう。このゲームはプレイヤーが現実世界で超能力を発揮できるよう、クリアではなくプレイそのものに重きを置いたゲームである。超能力開花のためのトレーニングだけでなく、意識のバイブレーションを上げるための瞑想トレーニングなども搭載されていた。

 

世界がパンデミックを体験する前、2009年にドイツで発表されたユーリ・ツェーによる近未来ディストピア小説「メトーデ 健康監視国家」は、極端な健康志向が行き着いた先の世界を描いていた。今後ますます発展するであろうヘルスケアゲーミフィケーションの未来を語るために、ジェイン・マクゴニガルの書籍を引用しよう。幸せな未来は「ゲーム」が創る。

Let's find the another QR!

Alternate Reality Game

Alternate Reality Games is a general term for experiential games that utilize ordinary as a game field and intersect the real with the virtual. Members of EXCALIBUR have preferred to work with this technique in the 2010s. "Ryugu School" (2012-2017) is an artist-run alternate reality game organized by art party RuKuRu. The school opened for a few days in mid-summer as a game field in an abandoned school on an isolated island in Kochi Prefecture with a population of about 20 people. The player must be a student as well as a teacher, and must also be a temporary islander on the island to enroll. The students will graduate with a transformation of their own consciousness, viewing the problems facing that isolated island of marginalized communities as the problems facing that greater island of Japan. Not only were classes held, but the island itself was once the setting for an RPG, or an epic game in which players in Tokyo and on the island cooperated with each other simultaneously in a setting that was "a school in a dream that a man living in the city, away from the island, sees every day".
Alternate reality games are off-line ports of social simulation games, communication games, and play house games. In "Les jeux et les hommes", French sociologist Roger Caillois defined play as Agon (competition), Alea (luck/chance), Mimicry (simulation/emulation), and Ilinx (daze). In Japan's hyper-aged society, an abandoned school on an isolated island is not a product of the past, but the future, and it was all part of the adults' unordinary play at school.

ART PARTY “Ryugu school”  

代替現実ゲームとは日常をゲームのフィールドとして活用し、現実と仮想を交差させる体験型の遊びの総称だ。EXCALIBURのメンバーは2010年代にこの手法を好んで制作してきた。「龍宮学校」(2012-2017年)は、アート・パーティ るくるによって開校されたアーティスト・ランの代替現実ゲームだ。この学校は高知県にある人口約20名、絶海の孤島にある廃校をフィールドとして真夏の数日間だけ開校した。プレイヤーは生徒であると同時に、先生でもあること、さらにこの島の仮の島民となることが入学条件となる。単に授業が開講されるだけでなく、島そのものがRPGの舞台になったり、「島を離れて都会で生活する男性が、毎日見る夢の中の学校」という設定で、東京と島のプレイヤーが相互に協力し合う壮大な代替現実ゲームが行われたこともあった。

代替現実ゲームは、ソーシャルシミュレーションゲームのオフライン移植版であり、コミュニケーションゲームであり、ままごとである。フランスの社会学者、ロジェ・カイヨワは「遊びと人間」で、遊びの定義をアゴン(競争)、アレア(運・偶然)、ミミクリ(模擬・模倣)、イリンクス(眩暈)の4つとした。超高齢化社会が進む日本で、離島の限界集落にある廃校は過去の産物ではなく未来の姿であり、大人たちの非日常な学校ごっこには、そのすべてがあった。

Alternate Reality Game

The art project "The Barter Center (Osagari Center)", initiated in 2009 by artist Takafumi Sakai, an early member of the school, can be described as another example of the alternate reality game. The barter center has no specific staff or operation hours and sometimes appears in a guerrilla style. Anyone can leave what they feel they do not need there, and anyone can take what they feel they need there.
He said he was inspired by a treasure chest from a role-playing game he played as a child. In the game, items can be gotten freely from treasure chests on the streets and in the buildings. It is interesting to note that his goal is not to "find and open a treasure chest", but to "create a world where there are treasure chests on the streets and in the buildings (the contents of which can be freely taken)", and that he continues this project with the aim of creating an anonymous giving society in which these treasure chests proliferate. It is as if program patches are being applied to the current social system. Someone's waste becomes someone's treasure and is useful to the next adventurer.

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Takahumi Sakai  “World Osagari Center”   

その学校の初期メンバーでもある芸術家、酒井貴史により2009年に開始されたアートプロジェクト「物々交換所(ワールドおさがりセンター)」も、代替現実ゲームの一つと言えるだろう。「物々交換所」は特定のスタッフや営業時間が存在せず、時にゲリラ的に出現する。誰でも不要だと思った物をその場へ置いていくことができ、誰でも必要だと思った物をその場から持って帰ることができる。

彼は、子供の頃にプレイしたロールプレイングゲームの宝箱から着想を得たと語っている。ゲーム内では、路上や建物の中にある宝箱からアイテムを自由に手に入れることができる。興味深いのは彼が「宝箱を発見して開けること」ではなく「路上や建物の中に(自由に中身を取ることのできる)宝箱がある世界」を目的とし、そしてその宝箱が増殖する、匿名の贈与社会を目指してこのプロジェクトを続けていることだ。それは現行の社会システムにプログラムパッチを当てるかのようだ。誰かの不用物は誰かの宝物になり、次の冒険者の役に立つのだ。

Let's find the another QR!

Eighty years after the mathematician John von Neumann and the economist Oscar Morgenstern coauthored the book “Theory of Games and Economic Behavior” (1944), game theory, which was studied in the context of modern capitalism, is now being applied in various fields. Long before the birth of game theory, Adam Smith, the founder of economics, compared human society to a “great chessboard” in his main work “The Theory of Moral Sentiments” (1759).
Games set certain rules and create the “extraordinary” within the “ordinary” in the real and virtual worlds. Because they are separated from each other, they can create entertainment, pleasure, and excitement, and they interact with each other. In this sense, the exhibition of the unusual is a game played in the gallery. The 13 examples presented here will remind us that the world is still a playable (PRAYABLE) device, with save points where we can continue our adventure.

数学者ジョン・フォン・ノイマンと経済学者オスカー・モルゲンシュテルンの共著書「ゲームの理論と経済行動」(1944年)に著されてから80年、近代における資本主義を背景に研究されたゲーム理論は、現在において様々な分野に応用されている。ゲーム理論が誕生する遥か昔、経済学の祖アダム・スミスは主著「道徳情操論」(1759年)において、人間社会を"偉大なチェス盤"に喩えた。
ゲームとは一定のルールを設けて、現実と仮想における"日常"の中に"非日常"を作り出す。切り離されているからこそ、そこに娯楽や快楽、興奮を生み出すことができ、相互作用する。その意味において、非日常の展覧会はギャラリーをフィールドとしたゲームといえる。ここで紹介した8の事例は、この世界がまだプレイ可能(PRAYABLE)な装置として、冒険を続けるセーブポイントがあることを再認識できるだろう。

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